リザルト
🆕ホースレス・キャリッジ
🥇部長🔰🔰($31)
💔りつき氏🔰🔰($22)
部長の武者修行
スプロッターの新作であり、👥J.ドゥーメン & J.ヴァイエルジンガーの共作でもある【ホースレス・キャリッジ】!
なんとか📃ルールを読みこんだが、さすがのスプロッター。親切設計じゃない(;^_^A
いちおうゲームの流れを把握するための📗サマリーを作ったのだが、ルール自体の図解が すくないため想像に苦しむことにw
りつき氏とふたりで遊んでみて、随所でルールミスや"気づき"があったので、これはお試しプレイと判断をした。よって、部長の武者修行の🗃️カテゴリーに分類する。
⚠注意点や🌏海外ユーザーのアドバイスを追記しておく。
みなさんも参考までに。また、一度お試しプレイで理解を深めることをオススメする。
それほど重量級です、コレ。
ホースレス・キャリッジ
📃ルールにも書いてある通り、「はじめて遊ぶ人には"導入ルール"を推奨する」とのことで、当然のように導入ルールを採用。
さらに2人用ヴァリアントルールも採用した。こちらは♚BGGで紹介されている。
舞台は🇺🇸アメリカ, 🚙自動車産業の幕開け。🚙自動車が発明されて🐎馬車から切り替わろうとしている、そんな時代背景だ。
プレイヤーは自動車会社を経営し、🚙車を製造して販売していく。🎪市場の流れを読んで、買い手が求めるスペックを搭載した🚙車を製造していく必要がある。
目的はより多くの収入を得ること。収益はトラックで管理し、手元で👛財布を取り扱わないという、💰経済ゲームにしては不思議なシステムだ。
そう。メインシステムは🧩パズルなのだ。
どういうことなのか? それはゲームの流れを追いながら簡単に説明していこう。
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とりあえずセットアップ完了。
メインボード周りには5種類の研究トラックを用意し、ランダムに2種類を🎪マーケットのタテヨコ軸として配置する。
手元には個人ボードの🏭工場フロアタイルが1枚。ここに技術パーツを並べて🚙車を組み立てていく。
ゲームは7ラウンド制。1ラウンド7フェイズで構成されている。
- 研究フェイズ
- 手番決定フェイズ
- 工場フェイズ
- チラシ印刷フェイズ
- 販売フェイズ
- 期待フェイズ
- 需要フェイズ
最初の研究フェイズでは、5種類の研究トラックから任意の研究を選んでトラックを進めることができる。
このトラックを進めることで いろんな技術パーツが使用可能になる。
🎪マーケットのタテヨコ軸に並ぶ種類のパーツを搭載することで、買い手が求めている🚙車を販売できるわけだ。つまり、その性能がないと🚙車が売れないのである💦
🎪マーケットのマスがそれを表している。
👇📷次の写メだと、黄✷のマスは安全性[1], 航続距離[0], の🚙車が1台販売できる。
紫✷のマスは安全性[1], 航続距離[2], の🚙車が販売できる。(ミープルがあれば)
そのために研究トラックを進めて、技術パーツをアンロックして入手するわけだ。
また、生産力トラックも向上できる。
生産力がないと1ラウンドで製造できる🚙車が少なくなるので、需要に対して供給がアンバランスになってしまう。
次に手番順決定フェイズ。
ガントチャート値を削ることで任意の手番を決定できるのだが、フェイズによって手番が逆転するので 1番手は いつでも1番手ではないのだww
ちなみに、今回📃2人用ヴァリアントルールを採用してるので、NPCの"エンツォ(Enzo)"が登場する。
空きスペースがないため"エンツォ"はメインボード中央で管理することにしている。
3つ目が、メインエンジンとなる工場フェイズ。
個人ボード内にパーツを配置していく。研究トラックを進めていれば使用可能になり、1つの🚙車のラインに対して1種類1つを搭載できる。
マーケティング部署があると後の販売フェイズで販売エリアが拡大される。
📐研究部署は研究フェイズでトラックを進めるために必要で、📋計画部署はチラシ印刷フェイズで手番順を決めるためのガントチャートを増やすことができる。
🏭工場には明るい部分の"搬入口"があり、そこから隣接させて繋げていく。
そして"搬入口"にタイルを置いてはいけない。
そして肝心の🚙車のライン。
ラインにはA~Dのアルファベットが書かれているが、パーツは同じアルファベットで接続させる必要がある。
また、パーツと🚙ラインをスペックインジケータ(矢印)で結ぶことで搭載を意味する。
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☡ルールにはラインとパーツを直接結ぶことで搭載できるともあるが、その場合だと矢印の配置が誤認される可能性が生まれてしまう(矢印は必須なのだ)。この解決方法として「ライン➤矢印➤パーツ, で接続すること」が推奨されている。
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🚙車のラインとマーケティング部署は販売店に隣接してないと機能しないのも忘れないように💡
驚くことに、🚙ラインや販売店、それと3つの部署に配置枚数の制限がないΣ(゚Д゚)
1ラウンドに何枚まで~という制約がないため、🏭工場に自由に配置してよいのだw
この自由度がすごい👏
最後に🏭工場のフロアを拡大してフェイズ終了だ。
次がチラシ印刷フェイズ。
まず、それぞれの🏭工場にある計画部署の数だけガントチャート値を上昇。
ここで🚙車の性能を更新。つまり販売店にキューブを置いて、販売する🚙車の性能を可視化するのだ。
部長はスピード[1]、安全性[1]なので、赤と黄のキューブを1つずつ配置。
りつき氏は航続距離[1]、安全性[1]なので、緑と黄のキューブを1つずつ配置。
そしたら販売フェイズだ。
🚙各ラインには生産力が決まっており、最初は1台ずつ。(研究フェイズで上昇可能)
マーケティング部署の数でウィンドウの大きさが決まる。
枠内にある🚙ミープルを販売するのだが、部長は買い手が要求している性能を満たしてないので、[0,0]にしか配置できなかった💦
りつき氏は条件を満たしているが、手番順が最後なので置く場所が限られた💦ww
よって、両者🚙ラインを2つも配置したにも関わらず、けっきょく1台しか販売できず(・´з`・)🌀
ふう、これは難しい⚡
次が期待フェイズ。
ここでは🎪マーケットの性能軸が入れ替わる。時代遅れマーカーが置かれたスペックは外され、新たに別のスペックが軸に並ぶのだ。
これで次ラウンドの買い手が求めるスペックが変更されるので、新たにパーツを組み立てなければならない(;^_^A
最後が需要フェイズ。
🃏カードを使って🎪マーケットに🚙ミープルを補充。買い手が増えて、求められるスペックに対応するよう計画していこう。
これが大きな流れだ。7ラウンド目の販売フェイズ終了でゲームが終わる。
省略してたが、⏰時間トラックが[0]になったラウンドの販売フェイズ終了でもゲームが終わる。
2人プレイだと随所で"エンツォ"の処理もあるが、穏やかな3人目のプレイヤーと思っていただければオッケーかな👌
👇📷場面は2ラウンド目。
なんとなく理解したが、まだまだ📗リファレンスシートがないと順序がわからない haha💧
🎪マーケットが求めるスペックはスピードと航続距離。
それなのに航続距離のパーツを搭載しない部長。タテ軸[1]以上の🚙ミープルがすくないので、スピードに特化してみる。
👇📷ルールの解釈ミスで、同じ販売店に接続する🚙ラインの同車種は性能がコピーされると勘違い(;´・ω・)
本来は、同じパーツをそれぞれの矢印で結ぶことができる――でした。
また、チラシ印刷フェイズにてキューブが更新されるとき、その販売店は最も性能が低いラインが反映される。大変だね💦
りつき氏が🚙1つのラインに同じパーツを搭載してしまっているが、これは不可✗。
部長も🚙ラインをコピーしちゃっている。
いろいろミスしてるが、一度触ってみないと理解できない部分も多かった。
とにかく🏭工場に配置するパーツ類に四苦八苦⚡
この🧩パズルは⤴⤴だいぶハイレベル!!
部長の生産した🚙車はスピード[2]のスペックを搭載してるので、下段のマスは販売できるな💡
だが、ここでもルールミス✗。
最低要求性能という条件がある。現在は安全性[1], 航続距離[1], を搭載してないとまったく売れない。
部長はこれら2つのスペックを搭載してないので、本来は販売不可能である(;´・ω・)
※ 👇販売しているが、後で気づきました
基本的には1番手から実行していくが、販売のときは後手番から実行する。
"エンツォ"を積極的に1番手を狙ってくるので技術パーツを除外してくるが、販売のときは3番手になりやすい。
🎪マーケットは色別に縞模様になっているが、これは💵価格セグメント。色ごとで価格がちがう。要するにハイスペックは価値が高いというわけ。
だけど そう簡単にハイスペックな🚙車など生産できん(;´・ω・)
部長もりつき氏も販売店を増やしたため、ウィンドウも2枚に。
それぞれの販売店で生産してる🚙車のスペックも異なるため、ウィンドウの配置にもひと苦労💦
なぜなら1ターンで1マスしか販売できないので、どのマスも先着順なのだ。
このインタラクションにも🧩パズル脳をフル回転🧠💦
いろんなルールミスが発覚してるが、大まかな流れやシステム、プレイ感は味わえた。
お試しプレイは4ラウンドの販売フェイズで終了。
参考記録だが部長が3台多く販売できて勝利。
このあと仕切り直して本戦に挑んだ。その模様は次の記事で✋
とにかく💭初回の印象では「🧩パズル系を不得意とする人は楽しめない」と思った。
それだけエッジが効きすぎている⚡( ゚Д゚)
ちなみに部長はご存じのとおり🧩パズル系は得意なので、しっかり楽しめました✌
というか🌟ものすごく楽しいw これは🔂リプレイ欲高いわ~(´▽`*)
以上、部長の武者修行でした!
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