リザルト
ホースレス・キャリッジ
🥇部長🔰($65) 📌100pt
💔りつき氏🔰($52)
「ドイツ部」の成績システム、詳しくはコチラ👇
プレイ日記
📝前回の記事で【ホースレス・キャリッジ】の試遊を掲載した。
※ 📃大まかなルールも掲載してます。詳しくはこちら👇
そして今回が本戦。
※ とても複雑なゲームなので、実際にプレイした人でないと読みづらいかも
ホースレス・キャリッジ
📃導入ルール・2人用ヴァリアントルール、を採用。
実はこのゲームには🚙🚚🏎️3種類の車種が登場するのだが、導入ルールでは🚙普通車のみを取り扱う。
2人用ヴァリアントルールだと🎮NPCの"エンツォ"も登場。
前回のお試しプレイと なんら設定に変更はない。
りつき氏がスタP。
1ラウンド目。デザインがヨコ軸、信頼性がタテ軸。
研究フェイズでは非活性になっている研究トラックのうち、安全性を伸ばすことに。
これは"エンツォ"が非活性のトップにある研究トラックを伸ばしてくるからである。
期待フェイズで要求性能が更新されるとき、より研究が進んでいる性能軸と入れ替わるルールになっている。
そのため次ラウンドも考慮して、両者とも安全性を伸ばしたのだ。
とりあえず1ラウンド目の🚙需要はたかが知れてるので、あまりスペックにこだわらなくても平気かも。
部長はマーケティング部署を設置したので、ウィンドウ[中]でスタート。
急いで拡大する必要はなかったんだけど、🧩パズルの都合ですね、そこは(;^_^A
試遊したときに「🚙ラインは2枚もいらない」ことを学んだので、順当に1台ずつ販売して終了。
期待フェイズでは想定通り、性能軸の信頼性が安全性とトレードされた。
需要フェイズでも買い手の要求が広がり、価格設定も💵$6~$3と幅が生まれる。
さあ ここからだ!(`・ω・´)
🏭工場フェイズ。
りつき氏は2枚目の🚙ラインを配備して、販売店も2店舗目を拡大した。
部長は拡大フロアに販売店のみを配備した。🚙ラインだけでも、と思ったが、配備したところでパーツを組み立てるスペースがない(;´・ω・)
ここはいったん しゃがんでおくことにする。
部長は販売店しか置いてないが、安全性[2], デザイン[2], のスペックを搭載してあるので販売エリアは広がっている✌
現ラウンドだと、買い手のだれにでも販売することが可能だ👍
さらに販売フェイズは部長が1番手になるので、邪魔もされずに販売できた👍
りつき氏はマーケティング部署を設置してないので、ウィンドウ[小]のまま。
とはいえ🚙2台を販売できてるので、部長よりも💵$1 多く稼いでいる。
期待フェイズ。いちばん研究が進んでいるのが航続距離。
デザインが航続距離に変更される。航続距離のスペックはなにも搭載してないんだよね💦 どうしよっか🤔
"エンツォ"は毎ラウンド安定してスペックを増やしてくるので、ほぼ確実にニーズを押さえてくる。
これはまいった😞 次ラウンドはあまり稼げないかも。
📝前回の試遊記事では触れてこなかったが、今回は⏰時間の経過が早い!
⏰時間は需要フェイズで進んだりするが、⏰[4]のカードを部長と"エンツォ"が消費したことで、いっぺんに⏰[8]も経過したのだ!
2ラウンド目終了時で、⏰残り時間[13]。
このままだと7ラウンドまで続かないんじゃないかな?
3ラウンド目。
研究フェイズではデザインを研究。これで次の要求性能にデザインが確定した。
部長はデザインを多く搭載した🚙車を生産してるので、🎪マーケット需要があったほうが都合がいいからだ。このように市場をコントロールできるのも面白い(^-^)
🏭工場フェイズにて。
最低要求性能がデザイン[1]と信頼性[1]。
2枚目の🚙ラインにそれらを搭載してみたが、😑う~ん、これじゃ航続距離は搭載できんな💦
りつき氏も航続距離を搭載することに難儀し、けっきょく販売エリアはヨコ軸が[0]になった。
今回は"エンツォ"に ちゃっかり客を奪われてしまったが、次のラウンドではタテ軸がデザインになる予定だ。ならば しゃがんだのも無意味じゃない👌
需要フェイズで🚙ミープルが補充され、さらに⏰時間も経過。
これは間違いなく7ラウンドまで続かない。そろそろ収入を加速させておかないと、あっという間に終わってしまうはず。
りつき氏は📋計画部署を4つ設置しているため、ガントチャート値を上げて手番順をコントロールしている。
後半になると当然セールスに重点をおくようになるため、販売フェイズで先手を狙っている。
航続距離のスペックを搭載しないと売れないのが厄介💦
しかし部長もりつき氏も、次ラウンドでふたたび安全性が要求されるのを知ってるので、気持ちはすでに未来に向いていた。航続距離は時代遅れになるから、搭載するのが地味にためらわれるのだww
両者とも動きは似ているので、やはり🚩スコアも接戦になる。
そして部長の読み通り⏰時間トラックが[0]になった。(計画的犯行だが)
これで次ラウンドの販売フェイズでゲームが終了となる。
部長は次ラウンドで終わることを想定したとおり、マーケティング部署を増やしてウィンドウ[大]をアンロック!!
※ 🎨ペイントミス。タテ軸は「航続距離」じゃなく「デザイン」です。
フロアにゆとりがあったのでデザインのスペックを追加で搭載し、🎪マーケットにある💵$4 の客層は攻略できるようになった👍
おっと!あぶないあぶないww
最低要求性能に航続距離が追加されているので、航続距離を1つは搭載しなきゃ💡
これがケアレスミスで搭載不可になったら💀撃沈してたが、なんとか搭載できた👌
対してりつき氏は3店舗目をオープンし、マーケティング部署を設置することで全種類のウィンドウで対応。
しかしデザインのスペックが劣ってしまい、需要がいまいち(・´з`・)
だが🚙ライン生産は5台が限界なので、両者とも合計10台しか販売できない。
部長は9台、りつき氏は8台。
さらに部長はほぼすべてを💵$4 で販売できてる。これがどう影響するか?
もしかしたらマーケティング部署よりもスペックを優先すべきだったかも。
結果、手番順には拘泥しなかった部長。📋計画部署を設置しなければもっとハイスペックの🚙車が実現してたな。
結果は販売単価が高かった部長が最終ラウンドでまくって勝利🏆。
りつき氏「意外と最後まで続かずに終わっちゃいそうですね」
部長「終わってくれたほうが好都合だったから操作したしねw」
⏰プレイ時間110分。
ネックなのは工場フェイズだろうか。全員同時進行と言えど、費やす時間はこのフェイズがゲームの中心となる。
💡解決策として、「だれかが完了したら、そこから3分以内に全員完了させる」などのルールを設けても良いかもしれない。
部長は大絶賛👏🎉 めちゃめちゃ面白かった!
導入ルールでこの難易度か(๑°ㅁ°๑)✧
こりゃ基本ルールが楽しみだし、導入ルールでも満足度高め。
📝プレイ日記を書いてる間も🔂リプレイしたくてワクワクしたほどだ kkk( *´艸`)
💰経済システムを簡略化させて🧩パズルを中心としてるのだが、思考回路は💰経済ゲームを遊んでるときと一緒。
なんだろう、、これは不思議。一度は遊んでみる価値アリ💡
ただし、この手間が😑鬱陶しいと感じる人は"絶対"と言えるほど楽しめない気がする(;^_^A
万人受けはしないし、しないが故に、典型的なスプロッター作品でしたw
以上、部長のボードゲームプレイ日記でした!
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