其の5「問題点が ちらほら目立つ」
部長、デザイナーへの道
2023.7月。つばさ氏に とある話を持ち掛けたのがキッカケ。
「そろそろ作る側になってみない?」
さかのぼること📅8年前の2015年。実はつばさ氏・はづき氏・部長の3人で自作ボードゲームを作り、それを持ち寄って発表会を開いて遊んだことがある。
そのころに思い描いた"いつか♟ボードゲームを本格的に作ってみたい"という漠然な夢が、このたびついに始動!
✍その軌跡をつづっていく。
ルールを紹介しよう!
今回🎮作ったゲームだが、まずは読者のみなさんに📄ルールを紹介しておく。
※ β版,第1号 のルールです。
プレイヤーは看板の制作・取り付け工事を行う🏢会社となって、収益を挙げながら有名な企業へと成長することを目指す。
システムはワーカープレイスメントと🎯ロンデルを組み合わてみた。
アクションは大きく5種類。
- 工具/材料の入手
- 看板の受注
- 看板の取り付け
- ガードマンの手配
- QP(クオリティポイント)の獲得
あとは、幾ばくの💰資金を得るアクションスペースだ。
ラウンド開始時に🎯ロンデルにいる👷現場監督コマを移動させる。その👷現場監督コマがいるエリアで、5体のワーカーを使ってアクションを選んでいくのだ。
全員がパスをしたらラウンド終了。これを⌛7ラウンドくり返し、より多くの🚩勝利点を集めたプレイヤーの勝ちとなる。
前回, 第1回テストプレイの反省点
📝前回の記事では、第1回テストプレイまでの模様を紹介した。
※ 📝前回の記事は こちらをチェック👇
そこで得た反省点は次の5点。
- QPの上昇しづらくてテンポが悪い。加えてQPのメリットが薄い。
- 👷職人のコストを見直したほうがいい。
- 無意味なアクションを打つ時間が目立った。[∞]アクションを各エリアに設けて、潤滑油として機能させたほうがいい。
- 看板のアクションスペースは、施工主のみ利用できるようにしたら どうか?
- 施工フェイズを設けて、工事の機会を平等に与えたほうがいいのでは?
ほかにも細かい修正点が挙げられるが、まずはこの5つを解決していくことに。
では改めてメインボードを作っていくとするか♪
使用ソフトは「🎨ペイント3D」だ。「PhotoShop」はサブスクなので、本格的に制作するときに契約しようかな🤔 と思っている。
QP(クオリティポイント)は、特定のアクションを実行したり、施工を完了させたり、または各要素でのボーナスによって上昇できるようにした。
このQPが高いと、自分よりQP低いプレイヤーよりも安値を提案して工事を受注できる――「相見積もり」が可能だ。
つまりライバルの施工案件を奪うという👊攻撃要素を表現してみた。
またQPを高めることでアイテムが使用できるようになり、それら機材によって高層階での施工が可能になる。
次に👷職人。施工には👷職人が数人必要になるわけだが、それはコストを支払って派遣してくることに。
序盤は安値で派遣できるが、ストック数が減ってくるとレートが上がる。その見返りとしてQPが得られるようにもしてある。
次に🏢ビル。3人以上、4人用、とスペースを用意。
プレイヤー数に応じて使用できるスペースを変動させてみた。
また、🏢ビルの🔝トップにはパトカーエリアを設けた。🚓パトカーはラウンド開始時に🎲ダイスを振って右へと移動。(メビウスの輪になっている)
🚓パトカーのいる🏢ビルで工事をしているプレイヤーは注意を受けて、さらにガードマンを1人追加しなければQPを失う。これは💔ペナルティを表現。
そしてメインエンジンの🎯ロンデル。
あとは新アクションも追加してみた。
「マーケティング部」。ここのトラックを進めることで、新たな企業と契約を交わし、その企業の看板を制作する権利が得られる。
看板の制作にはメリットを多く盛り込みたいと考えている。それは[制作➤施工]のフロー、つまりゲームのテンポを停滞させないためだ。
しかしメリットが大きいだけだと、看板の制作だけに特化する戦法が生まれかねないと懸念し、看板の制作にもすこし制限を設けた。
あと🏢ビルのエリアにも初期アクションスペースを用意。
これらは看板が取り付けられると上書きされていくため、ゲームの展開によってアクションが変化するバラエティとして機能してくれことを願うww
👷職人も、施工が完了したときに免許を獲得するか、スキルを得るか、の二択を選べるように。
免許は🎉エンドボーナスのセットコレクション。スキルはゲームを有利にするための能力が得られる。
そして下のエリアにも施工スペースを用意。
ここで工事を完了させると[QP×1vp]が与えられる。
これでどのエリアにいても工事が可能になる。これで「💀死にアクション*1」は軽減できただろうか?
そして施工アクションだが、施工フェイズに変更した。
アクションフェイズ終了後、次に施工フェイズがくる。各プレイヤー公平に施工する機会を与えることにした。
それでは第2回テストプレイを実践してみよう(^^♪
第2回テストプレイ、開始!
つばさ氏とふたりで。「Tabletop Simulater」を使ってテストプレイをしてみた。
⏰プレイ時間80分。
💬結論から述べていこうと思う。
まだまだ改良の余地アリ!――というか、まったくの不完全だ(;^_^A
- 💔ペナルティ要素が弱く、影響が小さすぎる。
- 🎲ダイスによる施工期間の表現だが、序盤のテンポが停滞しがち
- やはり下のエリアの魅力が低すぎる。踏もうと思わない。
そしてワカプレによるアクション選択だが、すでにほかのプレイヤーが実行しているアクションがいたら、以降のプレイヤーはワーカーを2体費やして実行するのだが、これが良くない💀💦
次回から、すでにいるプレイヤーに💰20を支払って実行する。に変更してみる。
そして最後、かなり👛財布が膨れ上がる傾向になるので、全体的にレートを見直すか、初期財産を調整すべきだった。
メインボードを改良。β版, 3号が完成。
前回の反省を活かして、再度メインボードを作り直す。
まず、💔ペナルティを各ビル🏢で発生させることにした。
🎲天気サイコロを作成。
これをラウンド開始時に振る。
☔雨が出ると、🏢ビルの劣化ゲージが1つ進み。⚡雷なら2つで、☀太陽ならパスだ。
各エリアにある🏢ビルたちが対象になり、サイコロに応じてゲージを進める。4,5スペースまで到達すると、そこに看板を取り付けたプレイヤーはQPを失うことにした。
この💔ペナルティを回避するのが新アクション「リニューアル」(左側)。
🔧工具を支払って、🏢ビルの劣化ゲージを減少させる。
そして下のエリアが魅力ないとのことで、新アクション「マーケット」を実装!
💰お金を支払って任意のリソース(工具・材料)を購入できる。
QPにも🎉エンドボーナスを追加してみた。
各ゲージやマーケットの費用などの数値バランスは さておき、とりあえず完成した。
さっそくテストプレイを敢行!
第3回テストプレイ、開始!
第2回テストプレイから一週間。つばさ氏とふたりでリトライだ。
⏰プレイ時間103分。
まず良かった点から。下のエリアに🎪マーケットを設けたのは正解だった。
ここでリソースを蓄えて、次回以降の施工や制作がスムーズになる。すなわち下のエリアが魅力的になったわけだ✨
新アクションの「マーケティング部」と「リニューアル」も良い。
計画を立ててプレイする幅が広がって、すこし悩ましくなったからだ。
ただし💔ペナルティ要素が微妙💦 回避しようと思うと、ゲームの流れが停滞する。
😔ん~、テンポが悪い💦 序盤の加速力がないため、じーっくりと看板を増やしていくことになる。
やはりラウンド制と🎯ロンデルの相性は悪い💦 👈これが収穫かww
これは大きく改良を加える必要を感じた。
テストプレイってとっても重要💡 テストしないと気づかない部分や実感しないことが多いんだね。世間のデザイナーたちが根気強くテストプレイをくり返しながらゲームを完成させていくことを常々伝えているが、ほんとにそうみたいだ😓
次回、がらっと変わったメインボードを紹介しよう(苦笑)
イチから出直しだ!!
以上、部長,デザイナーへの道でした!
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