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部長,デザイナーへの道(其の4) 「テストプレイで見える課題」

其の4「テストプレイで見える課題」

部長、デザイナーへの道

部長,デザイナーへの道 2023

部長、デザイナーへの道

2023.7月。つばさ氏に とある話を持ち掛けたのがキッカケ。

「そろそろ作る側になってみない?」

さかのぼること📅8年前の2015年。実はつばさ氏はづき氏部長の3人で自作ボードゲームを作り、それを持ち寄って発表会を開いて遊んだことがある。

そのころに思い描いた"いつか♟ボードゲームを本格的に作ってみたい"という漠然な夢が、このたびついに始動!

✍その軌跡をつづっていく。

ルールを紹介しよう!

今回🎮作ったゲームだが、まずは読者のみなさんに📄ルールを紹介しておく。

※ β版,第1号 のルールです。

プレイヤーは看板の制作・取り付け工事を行う🏢会社となって、収益を挙げながら有名な企業へと成長することを目指す。

システムはワーカープレイスメントと🎯ロンデルを組み合わてみた。

アクションは大きく5種類

  • 工具/材料の入手
  • 看板の受注
  • 看板の取り付け
  • ガードマンの手配
  • QP(クオリティポイント)の獲得

あとは、幾ばくの💰資金を得るアクションスペースだ。

ラウンド開始時に🎯ロンデルにいる👷現場監督コマを移動させる。その👷現場監督コマがいるエリアで、5体のワーカーを使ってアクションを選んでいくのだ。

全員がパスをしたらラウンド終了。これを⌛7ラウンドくり返し、より多くの🚩勝利点を集めたプレイヤーの勝ちとなる。

レイアウトを変更していく

つばさ氏とテストプレイをする前に、ソロプレイですこし雰囲気を味わってみた。

すると、さっそく⚠️問題点が くっきりと浮かんできたではないか Σ(´∀`;)

なんと序盤の動きが制限されてしまい、ゲームが成立していない!

部長、デザイナーへの道

未来の展開を創造しすぎて、構想を練りすぎた💦

看板を増やすことで、すなわちアクションスペースを増やしていきたいと考えていたが、看板が設置されるまでの時間が苦痛なのだ💀💦

これは欠陥だ (っ °Д °;)っ

ってことでアクションスペースをゆったり用意してみた。

これでアクションスペースを3倍に広げ、手詰まりになって動けない――という事態を回避させたい。

部長、デザイナーへの道

🎨ペイントの痕をアクションスペースにしている。

エリアは3つ。ラウンド開始時、🎯ロンデルでエリアを選択し、5体のワーカーでアクションを実行していく。

看板を設置する🏢ビルは上部2ヵ所のエリアにしか並ばない。

下のエリアは基本的にリソースを集めたりサポートをする役割のアクションを並べた。

いちおう、どのエリアも特色を持たせて、バランスを均衡に保つよう意識した。

そしてQP(クオリティポイント)について。

QPが上昇すると機材を使用できるようになる。🏢ビルの高層階にはリフトが必要不可欠なので、QPを得ないとゲームを有利に進められない。

あとQPがあると「相見積もり」が可能。ライバルの施工に対し、より安価な提案をすることができる。クライアントは安いほうを選択してくるのだ。

👆これがどう機能するか?🤔💭

また施工時に👷職人を雇うのだが、それは全員共有だ。先に雇用するほど💰安値で雇えるが、工事が完了すると🎪ディスプレイに戻ることになり、リユースが可能だ。

部長、デザイナーへの道

各種、3スペースほど用意してみる。

「📝」で看板を受注し、ビルのスペースに配置し、だれかが「看板」で施工をする。

看板を受注するには 💰4 を支払う代わりに、🚩勝利点 or 道路使用許可書を得る機会を与えることで、受注することのメリットを大きくした。

道路使用許可書で🎯ロンデルを無視して施工を実行できる。

これを看板の受注施工完了時でしか入手できないことで、この2点のアクションに戦略の鍵を握らせたのだ。

部長、デザイナーへの道

アイコン化して、、

看板の施工には「工具材料ガードマン」を1つ/人ずつ消費する。

さらに👷職人が1~2人。これを💰人件費を支払って雇用し、巾着から🎲ダイスを持ってきて、指示された出目で配置する。

🎲ダイスは3色。🎯ロンデルには3色のラインが引いてあるが、👷現場監督コマが通過すると、対応する色の🎲ダイスが[-1]されるのだ。

そして[1]から[-1]されると工事完了。看板をオモテに返して、新たなアクションスペースになる。

部長、デザイナーへの道

これが看板タイルの全貌だ!

さらに🏢ビルの頂上に青いスペースを設けた。

ここでは🚓警察コマが巡回する。ラウンド開始時に🎲ダイスを振って、🚓警察コマを移動。

🚓警察コマがいるビルで工事を請け負っているプレイヤーは、追加でガードマンを1人手配しなければならない。

これを怠るとQPが[-1]される。

部長、デザイナーへの道

価格変更や、新たな要素など加えて調整する

さらに、施工が完了して職人をサプライに戻すとき、緑の四角スペースに戻すことができる。ここに戻すと、免許カードを1枚獲得。

免許は「シートの張替え・電気・危険物取り扱い・看板設置」の4種類。

免許は、ゲーム終了時の🎉エンドボーナスになるセットコレクションだ。

部長、デザイナーへの道

これでβ版が完成!

さらに四角スペースにいる職人は「👷熟練工」となり、雇うと施工期間が[-1]される。

――とまあ、こんな具合かな。

荒い部分もたくさんあり、そしてうまく機能するか楽しみな部分もたくさんww

テストプレイは「Tabletop Simulater」にて試してみよう🎵

テストプレイをやってみた!

「第1回テストプレイ会」。

📄ルール説明に30分。⏰プレイ時間100分

⌛合計130分で1プレイ, 回してみた。

つばさ氏の意見は こうだ。

  • QPの上昇しづらくてテンポが悪い。加えてQPのメリットが薄い。
  • 👷職人のコストを見直したほうがいい。
  • 無意味なアクションを打つ時間が目立った。[∞]アクションを各エリアに設けて、潤滑油として機能させたほうがいい。
  • 看板のアクションスペースは、施工主のみ利用できるようにしたら どうか?
  • 施工フェイズを設けて、工事の機会を平等に与えたほうがいいのでは?

これらは部長も遊んでいて、似たような感想を抱いた。

それと、最初から薄々気づいていた「🎯ロンデルと⌛ラウンド制の相性悪」について。

これを解決するシステムになってるんじゃないか??🤔💭――と期待したが、う~ん、まだまだ💦

アクションスペースを制限させるシステムとして採用したのだが、故に行動パターンが固定されてしまう要因になってる気もする。

つまりは攻略法が見えやすい、定石が決まりやすい、という欠点になりうる。

これを改善して、再度テストプレイをすることに。

2人プレイで満足度が高ければ、次に3~4人で回して新たな問題点を見つける。

このやり方で完成を目指していきたい👍

以上、部長,デザイナーへの道でした!

 

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