其の2「アウトラインを決めていこう」
部長、デザイナーへの道
2023.7月。つばさ氏に とある話を持ち掛けたのがキッカケ。
「そろそろ作る側になってみない?」
さかのぼること📅8年前の2015年。実はつばさ氏・はづき氏・部長の3人で自作ボードゲームを作り、それを持ち寄って発表会を開いて遊んだことがある。
そのころに思い描いた"いつか♟ボードゲームを本格的に作ってみたい"という漠然な夢が、このたびついに始動!
✍その軌跡をつづっていく。
アウトラインを決めていこう
📝前回の記事を載せてから またすこし進展があったので、忘れないうちに更新しておこう♪
まずはアウトライン。🦴骨格とでも言おうか。
📝前回の記事でも すこし触れたが、テーマは「看板屋」。
プレイヤーは✒看板発注の依頼を受けて、看板を作成し、それを🔧工事にて設置。報酬として企業から🚩勝利点を集めていく。
この流れを体現できるような📄ルールを構築していきたい。
次に⚙システムだ。
ここはつばさ氏との💬話し合いの結果、あっさりと決定した。
まずはワーカープレイスメントを採用すること。
部長は最初【ロシアンレールロード】のような、UIデザインを意識したいと考えていた。アイコンだけでアクションが理解でき、プレイヤーが何度も📄ルールブックで解釈を確認せずに済むような親切設計を施したいと思っている。
次に採用したいと思ったシステムが🎯ロンデルだ。
🎯ロンデルによる行動の"縛り"を活かしたかった。
このワーカープレイスメント + ロンデルをうまく融合させることは出来ないか?
ここで部長が考えたのが、ロンデルをエリア選択の手段に用いり、ワーカープレイスメントでアクションを実行する、という二段構造だ。
だが、🎮ゲーム構造に"⌛ラウンド制"を採用したかったので、🎯ロンデルの縛りと⌛時間の縛りを併せると、逆に不自由を生んでしまう要因になってしまうんじゃないかと心配ではある。
※ 🎯ロンデルに適切なのは「プレイヤー依存のある🔫エンドトリガー」だと思う。
ここをどう解消するかが課題だ💡。
そしてつばさ氏と相談し、次の4点を意識することを決めた。
- まず軸となる「看板工事」、これをプレイヤーが積極的に実行していきたいと思うよう誘導していく設計。
- 看板をたくさん設置することでボード上が次第に"映える"ようになっていくようなデザイン。
- 相見積もりをゲーム内に表現し、「信頼できる会社が社会的に評価される」世界。(ここに最大のインタラクションを落とし込む。)
そして最後が🔂リプレイアビリティだ。くり返し遊ぶのに堪えれる設計であることと、いろんな戦術を試したくなるようなワクワク感を提供したい。
これらを体現し作品として完成させるにはバランス調整は必須。すなわち、どれだけテストプレイを試せるかが重要なのは言うまでもない。
以上がアウトラインとなる。
さあ、これを表現するにはどんな材料が必要か🤔💭
リソース(コンポーネント)を考える
ゲームにおいて必要なコンポーネント。なんでもかんでも詰め込めばいいわけでなく、必要最低限のものだけを厳選したい。
これは現実問題、製作するうえでのコストも考慮した発想だ。
まず柱となる看板工事。これはどのように進めていくのか。
ここは実際に働いているつばさ氏に相談。
まずクライアントと話し合い、施工と工期が決まったら材料と職人を手配。(場所によってはガードマンや高所作業車も手配。また道路使用許可書も必要)
そして看板を制作。取り付け施工(大きさで工期日数やコストは比例する)
🔧工事が完了したらクライアントに工事代を請求。
👆これが一連の流れとなる。
そしたら必要なリソースは「工具・材料(塗料など)・職人・ガードマン・作業車・道路使用許可書」だろうか。
これらをアクションで入手できるようにしたい。それに加えて入手難易度も設定し、それぞれのリソースに価値をつけたい。
あとは経済ゲームってことで💰お金(コイン)が必要だな。お金の価値はどのゲームでも不変のものってかんじだから、特に注意しなくても価値は定まる。
では、これらを踏まえてアクションを決めていこうと思う。
また進展があったら報告します✍
以上、部長,デザイナーへの道でした!
著作者:vecstock/出典:Freepik
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